[Impressions] P.T. Silent Hills démo

pt01Présenté comme une nouvelle licence horrifique made in Konami lors de la conférence SONY, ce n’est que plus tard après que les joueurs aient pu s’y essayer que P.T. a finalement révélé tous ses secrets.
Derrière cette abréviation pour « Playable Teaser » se cache en fait l’annonce du prochain épisode de la saga Silent Hill sobrement baptisé « Silent Hills ».
Développé par Hideo Kojima et son équipe en partenariat avec le réalisateur Guillermo Del Toro (rien que ça), le jeu affiche d’ores et deja de très grandes ambitions. En effet le papa de la saga MGS à annoncé qu’il comptait faire de ce Silent Hills le jeu le plus horrifique qui soit à tel point que les joueurs n’oseraient pas le finir.
Des déclarations un poil prétentieuses mais qui pourraient bien se révéler exactes si le jeu bénéficie du même traitement que P.T..
Intrigué par le procédé et poussé par Mme Kawakun, j’ai donc installé P.T. sur ma PS4 sans savoir que pendant l’heure qui allait suivre j’allais redécouvrir la peur.

Attention, ce billet contient de possibles spoilers donc si vous voulez pleinement profiter de l’expérience P.T. je vous conseille de ne le lire qu’après avoir testé/fini la démo.

P.T._20140814233551L’objectif de P.T. n’est pas d’en mettre plein les yeux à grand renforts de surenchères techniques, loin de la. D’ailleurs Kojima à reconnu à ce sujet avoir bridé techniquement la démo afin que P.T. soit plus crédible comme jeu issu d’un petit studio (7780s studio). Non P.T. c’est avant tout une ambiance et un univers qui d’entrée de jeu met le joueur mal à l’aise.
Le joueur se réveille au sol dans une pièce glauque à souhait éclairée simplement par un néon au dessus d’une porte. Des blattes se promènent devant vos yeux et le temps que vous repreniez vos esprits,  la porte s’entrouvre devant vous… le cauchemar peut alors commencer.
Pour cette démo, les développeurs ont fait le choix d’une vue subjective ce qui à l’avantage de rendre l’expérience bien plus immersive qu’une vue à la 3éme personne par exemple. Vous prenez donc le contrôle de la caméra et commencez à vous balader dans cette pièce peu hospitalière. Il ne faudra pas longtemps pour se familiariser avec le gameplay on ne peut plus simple de la démo. Le stick analogique gauche sert à se déplacer dans l’espace (avancer, reculer etc…) alors que le droit sert à orienter la caméra ainsi qu’a zoomer/focaliser son regard sur un point précis (en maintenant une pression sur R3).
Une fois les commandes en main, vous voici prêt à explorer votre environnement et à découvrir ce qui se cache derrière cette unique porte de sortie.

P.T._20140814233731La porte débouche sur un couloir étroit et à peine éclairé que l’on croirait tout droit sorti du manoir Arklay. Ce couloir et le petit vestibule sur lequel il débouche seront à peu de choses près les seuls décors que vous croiserez durant cette démo.
En effet P.T. repose sur un système de boucle vous ramenant sans cesse à votre point de départ et pouvant se répéter à l’infini si vous n’accomplissez pas les bonnes actions lors de votre passage.
Le joueur se retrouve donc livré à lui même dans cet environnement qui se révélera rapidement hostile. Oubliez les actions contextuelles et autres QTE pour vous guider, il ne faudra compter que sur votre perspicacité et votre matière grise pour pouvoir progresser dans la démo.
Histoire de compliquer un peu les choses, les développeurs se sont amusés à jouer avec la lumière et les perspectives pour embrouiller le joueur et ainsi modifier sa perception de l’environnement et son orientation. Ainsi d’une boucle à l’autre l’éclairage change, le filtre de votre lampe torche peut passer du rouge au jaune, les couloirs s’allongent, des portes s’ouvrent ou se ferment …
Il faudra prêter une attention toute particulière à ces différents changement afin de percer les mystères de cet étrange couloir dans lequel vous aurez de moins en moins envie de vous attarder.

pt04 Au fur et à mesure que vous avancerez dans les boucles, l’ambiance se fera de plus en plus pesante et glauque. Au départ il ne s’agira que de sons, une radio évoquant un fait divers particuliérement sinistre, des grincements et j’en passe. Puis des éléments plus étranges les uns que les autres vont venir se greffer à tout cela. Un fœtus dans un lavabo, des gémissements, des écritures sur les murs, un frigo duquel dégouline du sang… Tout cela va monter crescendo jusqu’à l’arrivée de Lisa, le fantôme de ces lieux.
A ce moment là on a clairement l’impression de nager en plein film d’horreur japonais façon « Ring » ou « Ju on ». Il faut dire que le design de Lisa s’inspirant grandement des fantômes japonais et sa tendance à apparaitre de façon aléatoire (sur des spots définis tout de même), de disparaitre puis de réapparaitre juste derrière vous  contribue à renforcer cette impression. Seulement cette fois ci vous n’êtes plus spectateur et c’est à vous, non seulement d’échapper à la créature qui hante ces lieux mais également de comprendre ce que l’on attend de vous.
La chose se révèle d’autant plus ardue que la démo joue constamment avec les codes du jeu vidéo afin de venir perturber le joueur et le bousculer dans ses habitudes. Ici être attrapé et « battu » par le monstre puis se retrouver à son point de départ ne veut pas forcément dire recommencer le même passage. Tout comme un écran laissant présager la fin de la démo ne signifie pas forcément que c’est la cas. En fait pas mal d’événements aléatoires viennent parsemer l’expérience de jeu ce qui constitue l’une des forces mais aussi LA faiblesse de cette démo.

P.T._20140815010636Globalement le contenu de P.T. s’étale sur une petite heure. Il y a un déroulement fixe qui est constitué de 7-8 boucles.
Dans chaque boucle il y a des actions à réaliser afin de déclencher certains événements permettant de passer à la boucle suivante.
Il s’agit là du déroulement standard de la démo et il est donc, en théorie, possible de rusher afin de la terminer le plus vite possible. Je dis en théorie car en pratique les choses sont un peu différentes.
Après plusieurs parties, je me suis rendu compte qu’il existait des événements optionnels et aléatoires rendant chacune des sessions légèrement différente de la précédente.
D’abord il y la couleur du faisceau de la lampe torche qui peut avoir plusieurs coloris différents (perso j’ai eu rouge et jaune/vert). Il y a aussi des sons, sorte de voix d’outre tombe qui peuvent se faire entendre à différents moments de la partie mais jamais de façon régulière.
J’ai également remarqué qu’il existait d’une partie à l’autre des variations en ce qui concerne certains textes pouvant apparaitre à l’écran. Par exemple pendant ma 1ére partie j’ai eu droit à des inscriptions en japonais sur l’écran, chose que je n’ai pas eu pendant ma 2ème partie.
Il est également possible de résoudre une pseudo quête optionnelle qui consiste à retrouver les morceaux d’une photo déchirée.
Tous ces éléments ne changent en rien le déroulement général de la démo mais apporte une dose de surprise à chaque session de jeu.

pt07Enfin comment ne pas évoquer cette fameuse derniére boucle dont la résolution se veut aléatoire et sans aucune solution fixe.
Si l’idée de base peut sembler bonne, dans les faits on se retrouve rapidement à tourner en rond afin de provoquer les événements visant à terminer cette derniére boucle. Seulement à force de tourner en rond, les éléments qui, jusque la était angoissant et faisait monter la tension finissent par devenir agaçant et peuvent amener le joueur à se demander s’il est vraiment possible de venir à bout de la démo.
Personnellement j’ai moi même ressenti cette frustration de recommencer encore et encore cette même boucle dans l’espoir d’entendre enfin ce foutu téléphone sonner.
J’ai plusieurs fois été tenté de lâcher l’affaire seulement à chaque fois un petit détail absent lors de ma précédente tentative venait relancer mon intérêt et ma motivation à finir cette démo.
Il m’aura fallu 2 jours et demi et un énorme coup de bol pour en voir le bout. Hideo Kojima avait annoncé que finir P.T. ne serait pas chose aisée et il avait bien raison. Seulement je regrette que la chance (en ce qui me concerne en tout cas)  soit au final ce qui m’aura permis d’arriver au bout et non pas des actions précises issues d’une réflexion faisant suite à l’analyse de l’environnement comme ce fut le cas pour les boucles précédentes.

pt06Dire que j’ai aimé P.T. serait un doux euphémisme tant cette démo m’a fait ressentir des émotions que je n’avais pas connu devant un jeu vidéo depuis bien longtemps.
Pour être tout à fait honnête j’ai, à certains moments, vraiment eu peur et cette satané Lisa à réussi à me faire sursauter et même crier plusieurs fois, chose qui ne m’était encore jamais arrivé jusqu’ici.
Sans être vraiment fan de la licence Silent Hill, Hideo Kojima a réussi avec cette démo à me vendre son futur projet dans lequel j’ai envie de placer de nombreux espoirs. Il a clairement démontré dans P.T. qu’il a ce qu’il faut pour faire un survival horror à la hauteur de ses ambitions et son partenariat avec Guillermo Del Toro ne peut qu’être bénéfique à ce projet.
Pourtant après en avoir fini avec P.T. et ce malgré l’enthousiasme devant le choix du personnage principal qui sera incarné par Norman Reedus (Daryl dans la série tv The Walking Dead), je ne peux qu’émettre certaines réserves quant à l’avenir du jeu.
En effetil est clairement précisé que cette démo n’a rien à voir avec le futur « Silent Hills » ce qui signifie les éléments exploités ici ne sont pas sûr de se retrouver dans la version finale du titre.
Je me rassure tant bien que mal en me disant que si Kojima et son équipe ont réussi à faire aussi bien sur cette démo alors ils peuvent tout à fait réaliser un jeu à la hauteur des attentes que peut susciter cette expérience pour le moins unique.
Il faudra cependant se montrer patient car si aucune date n’a été avancée pour le moment, il se murmure que le jeu ne pointerait pas le bout de son nez avant 2016 … personnellement j’en trépigne deja d’impatience.

Ce contenu a été publié dans Tests, avec comme mot(s)-clé(s) , , , , , , , , , . Vous pouvez le mettre en favoris avec ce permalien.

One Response to [Impressions] P.T. Silent Hills démo

  1. angu dit :

    Une chose est sur , c’est une très bonne démo ! ^_^
    Dommage que le jeu final ne prenne pas l’apparence et l’atmosphère de la demo .

Laisser un commentaire

Votre adresse de messagerie ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *